c@h a écrit :J'ai essayé sur une cathodique et une LCD.
Par contre pourquoi cela ne pourrait il pas fonctionner sur une LCD? Il y a un boitier pour le capteur, non?
Technologie du pistolet laser:
Le "pistolet optique" est appelé ainsi parce qu’il utilise la lumière comme méthode pour détecter l’endroit de l’écran d'ordinateur que l’utilisateur est en train de viser. Le nom amène à penser que le pistolet lui-même émet un faisceau de lumière, mais en réalité la plupart des pistolets optiques reçoivent la lumière à travers une photodiode dans leur canon.
Il y a deux versions de cette technique qui sont communément utilisées, mais le concept est le même : lorsque la gâchette du pistolet est pressée, l’écran devient entièrement noir et la photodiode commence la réception. Tout ou partie de l’écran est peint en blanc d’une manière qui permet à l’ordinateur d’estimer où le pistolet est pointé, en fonction du moment auquel la photodiode détecte la lumière. L’utilisateur du pistolet optique ne remarque rien ou presque car la durée pendant laquelle l’écran est vide ne dure généralement qu’une fraction de seconde (cf. la persistance rétinienne).
Méthode des cibles séquentiellesLa première méthode de détection, utilisée par le NES Zapper, implique le dessin de chaque cible de façon séquentielle en lumière blanche une fois que l’écran est noir. L’ordinateur sait que si la diode détecte de la lumière lorsqu’il est en train de dessiner un carré (ou après que l’écran soit rafraîchi), alors le pistolet y est pointé. En pratique, la diode indique à l’ordinateur si vous avez touché quelque chose ou non, et pour n objets, la séquence du dessin des cibles indique à l’ordinateur quelle cible vous avez touchée après 1 + ceil(log2(n)) rafraichissements (un rafraichissement pour déterminer si au moins l’une des cibles a été touchée, et ceil(log2(n)) pour effectuer un recherche binaire sur l’objet qui a été touché).
Un effet secondaire intéressant de cette méthode est que pour les jeux mal conçus, il suffit souvent au joueur de viser une ampoule lumineuse, de presser la gâchette et de toucher la première cible à chaque fois. Les jeux mieux réalisés tiennent compte de cela soit en détectant la duperie si toutes les cibles semblent correspondre, soit en affichant un écran noir et en vérifiant qu’aucune cible ne corresponde.
Méthode par mesure du temps d’affichage du rayon cathodiqueLa deuxième méthode, utilisée par le Super Scope de la Super Nintendo (SNES) et par les crayons optiques d’ordinateur, est plus élaborée et plus précise.
L’astuce de cette méthode réside dans la nature du tube cathodique à l’intérieur du moniteur vidéo (les écrans CRT étaient les seuls moniteurs TV abordables à la fin des années 1980 et au début des années 1990, quand cette méthode fut popularisée). L’écran – recouvert d'une matière phosphorescente – est dessiné par balayage d’un faisceau d’électrons qui parcourt de gauche à droite des lignes qui se succèdent de haut en bas, en partant du coin supérieur gauche. Ceci est fait de manière répétée jusqu’à ce que la totalité de l’écran soit dessinée, et semble instantané à l’œil humain car cela se fait très rapidement.
Quand le joueur appuie sur la détente, l’ordinateur (souvent assisté par le circuit d’affichage) doit compter combien de temps il faut au faisceau d’électrons pour exciter le phosphore à l’endroit où le pistolet est pointé. Pour cela, le pistolet optique envoie un signal lorsqu’il perçoit le bref changement de luminosité qui se produit quand le faisceau d’électron rafraîchit le point visé sur l’écran. L’ordinateur calcule alors la position visée en se basant sur le taux de rafraîchissement horizontal du moniteur (le temps – fixé et connu – nécessaire au faisceau pour aller de la gauche à la droite de l’écran). Soit l’ordinateur fournit une base de temps pour le taux de rafraîchissement horizontal à travers le connecteur du contrôleur (comme pour le Super Scope), soit le pistolet lit le signal vidéo composite à travers un connecteur en T sur le câble A/V (cas du GunCon 2). Une fois que l’ordinateur connaît la position visée par le pistolet, il peut déterminer par détection de collisions si celle-ci coïncide avec la cible ou non.
De nombreux pistolets de ce type (dont le Super Scope) ne tiennent pas compte de la lumière rouge, car les phosphores rouges ont un taux de désintégration bien plus lent que les phosphores vert ou bleu. De ce fait, certains jeux illuminent la totalité de l’écran légèrement quand la gâchette est pressée afin d’obtenir un fixage plus fiable sur la position.
Cette méthode de mesure du temps d’affichage n’est pas utilisable avec les écrans plasma, LCD et DLP qui rafraîchissent tous les pixels en même temps.source: wikipedia (
http://fr.wikipedia.org/wiki/Pistolet_optique )